Sabtu, 25 Juni 2011

e-Learning


Teknologi yang didirikan di universitas singapura

Kali ini saya akan menceritakan tentang Teknologi yang didirikan dan diterapkan di universitas-universitas di Singapura,dan sistem serta teknologi yang ada di Singapura merujuk pada Sistem yang ada pada Universitas Teknologi Nanyang.
Sejak pelaksanaan rencana Itenernet & teknologi untuk pendidikan yang pertama dan kedua yang dimulai sejak 1997, infrastruktur Information and communication technologies  (ICT) dan pengunaan nya di sekolah telah berkembang ke level yang lebih tinggi. ini telah menyediakan pondasi  yang sangat kuat untuk peningkatan mutu dalam belajar dan mengajar di sistem pendidikan. Di saat yang sama,Universitas lokal telah mengambangkan kemampuan ICT nya di saat yang bersamaan untuk menyamai keperluan belajar dari para mahasiswanya dimana mereka telah melalui sistem ICT ini di sistem pendidikan yang sebelumnya.
Gambaran dari pembagian Academic Computing and Information Service (ACIS)

CSC : Computer Service Centre – Menangani masalah. Perawatan server,Infrastruktur server,database.

CUS : Centre for User Support- Menangani masalah. Proyektor,help desk,User service.

CITE : Cenbtre for IT in Education- Menyidiakan bantuan untuk instruksional desain, e-learning sistem, Dokumentasi.

LIBRIS : Libary and Information Service Centre- Pendataan perpustakaan, bantuan Informasi literartur.

Empat dasar ini mencangkup semua area dari ICT dan terkait mendukung fungsi ICT,Maka akan  ada seorang kepala pelaksana untuk keempat  sistem utama ini,dan ke empat kepala pelaksana ini akan memberikan laporan langsung pada, direktur divisi komputasi akademik dan pelayanan informasi.dengan adanya pengaturan ini  memungkinkan untuk keberhasilanNational Institution of Education (NIE) untuk mendukung keterlibatan ICT di seluruh lembaga

Kunci untuk menjalankan ICT infrastruktur akan saya sampaikan di bawah ini:

Network
Semua computer di Universitas tersambung satu sama lain seperti Perpustakaan,Ruangan Costumer service,Ruangan Rektor, dan semua ruangan staff.  Fasilitas jaringan ini memudahkan komunikasi dan koneksi untuk semua mahasiswa

WAP
Untuk membantu mahasiswa dengan perangakat HPnya,Universitas telah memasang Wireless Acces Protocol (WAP),yang memungkinkan para mahasiswa untuk mengakses berbagai e-services dari area manapun dengan mengunakan HP mereka yang bisa mengakses WAP. Untuk para Mahasiswa,mereka bisa mengecek Email,Jadwal,dan Nilai Ujian mengunakan HP mereka.

Wireless LAN
Mahasiswa dengan PDA atau Notebook yang dilengkapi dengan wireless akses dapat melakukan akses internet di dalam universitas mengunakan Username dan Password mereka sendiri. Ini adalah fasilitas yang luar biasa yang memungkinkan mahasiswa untuk mencari referensi tugas,pegetahuan-pengetahuan baru dengan lebih cepat karena telah disediakan akses internet.

Internet akses
Semua kapus telah memiliki internet akses sejak akhir tahun 90an,dan bandwith nya telah mengalami peningkatan dari waktu ke waktu. Di Nangyang Technological University contohnya, bandwidth internetnya telah meningkat dari 40Mbps ke 86Mbps

ICT Network for Research
Pengembangan  penelitian dan pendidikan network,dimulai sejak 1997 lalu.  Tujuan nya adalah untuk memudahkan penelitian lokal dan komunikasi dalam pendidikan bila inngin mencari referensi Internasional.

Software dan Hardware
Tidak ada peraturan pemerintah untuk pemilihan hardware dan software yang harus digunakan di Universitas, Jadi disini Universitas bebas memilih apa yang akan digunakan untuk pengembanganUniversitasnya. Bagaimanapun,Universitas bisa berkoordinasi dalam pembelian beberapa software jadi Universitas bisa secara kolektif menegosiasikan pembelian software mereka.

Communication needs
Semua Universitas dilengkapi dengan akun e-mail untuk diberikan kepada masing-masing mahasiswa. Ini adalah fasilitas komunikasi yang sangat hebat untuk memudahkan interaksi di bidang pembelajaran dan pendidikan
Hardware
Universitas menyediakan komputer untuk setiap staff nya baik itu Desktop maupun Laptop,untuk memudahkan kinerja para staff dan agar para staff untuk lebih peka dalam mengunakan teknologi. Untuk para mahasiswanya disarankan untuk memiliki Laptop,jadi pihak universitas mengadakan kontrak dengan penyedia laptop dan setiap tahun akan ada discount yang sangat besar untuk setiap  mahasiswa yang akan membeli laptop. Dan setiap laptop disesuaikan berdasarkan dengan kebutuhan pendidikan di Universitasnya, ini dimaksudkan untuk memudahkan mahasiswa.

Pada umunya setiap Universitas memiliki fasilitas pembelajaran yang hebat. Setiap kelas dilengkapi dengan Properti audio visual,sebuah computer,DVD player,dan proyektor. Staff academik dilatih agar dapat mengunakan fasilitas yang ada secara profesional.
Setiap Universitas sudah memiliki fasilitas pangilan video,fasilitas ini ditujukan untuk berinteraksi dengan bermacam-macam organisasi International, Contohnya bila ingin berkolaborasi dengan Universitas Stanford dimana pengajarnya ada di California fasilitas ini akan memudahkan nya,jadi mahasiswa melakukan pembelajaran di kelas dan Pengajar yang berada di California di visualisasikan melalui proyektor yang mengunakan failitas pangilan video ini.

Penerapan ICT dalam belajar mengajar
Untuk membantu pengunaan dari teknologo untuk belajar mengajar dan untuk mengembangkan e-learning untuk pembelajaran secara online. Semua Universitas telah mengembangkan sebuah ruangan pusat untuk menjalankan sistem ini, dan juga mendatangkan/mengadakan tenaga ahli. Ruangfan pusat ini biasanya di tangani oleh para pekerja yang sangat handal dan siap menghabiskan waktunya untuk menangani pekerjaan ini.

Di Universitas Teknologi Nanyang misalnya mereka telah mengembangkan banyak sekali alat, dan sumberdaya untuk membantu para staff pekerja untuk mengajar secara e-learning. Baru-baru ini melalui kerja sama dengan anggota staf akademik, khususnya mereka yang berada di tingkat profesional, telah beralih menggunakan platfrom e-learning sebagai sarana pembelajaran, sehingga mengurangi jumlah tatap muka di dalam kelas.
untuk lebih mendorong partisipasi dalam penggunaan ICT dalam belajar mengajar, NIE telah berhasil memperkenalkan minggu  e-learning dimana tidak ada tatap  muka dalam pengajaran untuk jangka waktu seminggu penuh. Sepanjang minggu e-learning ini, pembelajaran dilakukan melalui e-platform, dan interaksi pembelajaran berlangsung secara online

Management sistem pembelajaran
Semua Universitas memiliki Management sistem pembelajaran  untuk membantu penginformasian tentunya melalui e-learning. Saat Universitas Teknologi Nanyang mengunakan produk yang dibeli, Universitas Negeri Singapore telah mengembangkan sistem mereka sendiri, yang pada sekarang ini telah dikomersialkan. Dalam 10 tahun belakangan ini Management sistem pembelajaran di universitas telah meningkat menjadi sebuah aplikasi yang sangat dibutuhkan,selalu ditingkatkan untuk memudahkan pembelajaran pada para mahasiswa. Dalam periode sekarang ini pengunaan Management sistem pembelajaran telah sangat sering sekali,dan ini membantu para staff akademik untuk menjadi terbiasa dengan fitur pembelajaran ini.

ICT untuk Administrasi
Pengunaan ICT untuk membantu kinerja administrasi sangatlah umum di semua Universitas. Untu para mahasiswa, aktifitas seperti aplikasi tugas,tugas,pemeriksaan pendaftaran,memeriksa  hasil nilai,akses ke jadwal,bahkan pembayaran di dalam kampus bisa dilihat melalui Internet dan semua tersedia di User mahasiswa. Biasanya, fakultas dan staff administrasi bisa mendapat akses untuk membuka melalui User staff, yang menyediakan solusi akhir untuk semua fungsi administrasi

Beberapa isu dan tantangan
Dengan cepatnya perkembangan teknologi,kemapuan dari manusia untuk memahami teknologi mempengaruhi banyak sekali aspek dalam kehidupan,Termasuk juga pendidikan,ini akan menyebabkan kesulitan bagi mereka yang belum siap dimana untuk teknologi sendiri waktu perkembangan nya sangat cepat.
Perkembangan teknologi yang cepat mungkin adalah salah satu tantangan di awal tahun adanya Internet dan ICT ,Dimana perkembangan nya yang sangat cepat tidak di imbangi dengan populasi masyarakat yang mempelajarinya. Disamping itu juga pekerja tanpa pengetahuan dasar tentang teknologi tidak akan bisa mengunakan nya,membuat keadaan makin sulit untu orang-orang yang tidak bisa mengunakan teknologi.
Setelah diterapkan di Universitas,tantangan yang datang sangat banyak dan sangat kompleks.Bagaimanapun,bebrapa masalah masih bisa kita ikenali,dan membutukan perhatian yang serius. Beberapa masalah ada di :
~        Sumber daya manusia
~        Bangunan fisik
~        Mengembangkan  sistem mengajar dan model interaksi dalam belajar
~        Mengembangkan alat yang bisa digunakan dalam sistem pendidikan agar bisa digunakan secara efektif

Sumber daya manusia
Para staff di dalam sebuah Universitas adalah pusat dari kesuksesan pengunaan dari ICT dalam belajar mengajar. Kesiapan mereka dan tingkat kenyaman pada teknologi diperlukan untuk membangun dan menghadapi perubahan dalam sistem belajar mengajar yang mereka ketahui selama ini. Tantangan yang dihadapi oleh Universitas adalah bagaimana agar teknologi yang makin berkembang ini agar dpat dikuasai oleh para staff.

Bangunan fisik
Bangunan fisik adalah sebuah dasar yang penting,bangunan bukan hanya tentang menaruh beberapa komputer di ruang kelas,internet bandwith,dan memberi para mahasiswa sebuah email, tetapi ini juga membutuhkan pemikiran yang matang dan strategi alokasi serta sumber daya nya. Tantangan yang dihadapi disini adalah tentang apa yang kira-kira  kan kita letak kan didalam gedung,apa kegunaan nya efektif ataukah tidak,tata letak gedung,dan pengadaan sumber daya pekerja nya sendiri.
Mengembangkan  sistem mengajar dan model interaksi dalam belajar
Masalah yang dihadapi adalah bagaimana memilih model interaksi yang tepat dan penerapan nya,dan bagaimana pengunaan metode ICT yang tepat sehingga mahasiswa dapat memiliki skill yang tepat melalui ICT.
Dan lain lain
terlepas dari masalah yang disampaikan secara singkat di atas, ada masalah lain yang akan membutuhkan perhatian. sejauh mana masing-masing masalah tergantung pada visi strategis dari universitas yang terlibat dan statusnya dalam pengunaan ICT. Bebrapa masalah berhubungan dengan kualitas kepemimpinan, tingkat dukungan teknis dan ketersediaan sumber daya

 
jadi secara keseluruhan, penggunaan ICT dalam berbagai aspek di Universitas di singapura telah berkembang jauh, namun masih banyak ruang yang perlu diperbaiki, khususnya dalam kemampuan universitas untuk benar-benar menggunakan ICT secara efektif dalam belajar mengajar. Sektor universitas mungkin di tengah transisi saat ini, karena terguncang oleh munculnya ICT dan lingkungan pengetahuan berbasis teknologi. Secara keseluruhan adalah bagaiman Universitas bisa meneruskan untuk meningkatkan cara belajar ini agar lulusan nya bisa mendapat ilmu berguna di masyarakat

Minggu, 24 April 2011

Open Source


Open Source

    Apakah Open source itu,mungkin beberapa dari anda masih ada yang tidak begitu mengeti apakah Open Source itu,mungkin sebenarnya kita sudah pernah memakainya tetapi tidak mengenalinya. Inilah yang banyak terjadi di sekitar kita, Open Source adalah sebuah  software yang  membebaskan source codenya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada software tersebut. Dan yang menarik dan salah satu keunggulannya adalah bahwa Open source software dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi. Biasanya kita bisa mendapatkan software ini dari internet. Salah satu open source software yang terkenal yaitu Linux.
     
    Bagaimana bukankah sebagian dari kita  sudah ada yang mengenal Linux tentunya,dan tidak kita kira Linux juga merupakan Open  Source juga, dan pengembangan Open Source ini sangat ditunjang dengan kehadiran Internet yang semakin mudah saja kita akses sekarang ini, Kita bisa mengotak atik program-program yang ada pada Open Source sesuka keinginan kita tanpa memiliki batasa-batasan tertentu lalu yang lebih menyenangkan kita bisa mempublikasikan software tersebut secara umum melalui internet. Lalu mungkin saja setelah kita publikasikan,akan ada orang lain lagi yang mengunduh apa yang telah kita publikasikan,mempelajarinya,mencari kelemahan nya lalu memperbaikinya bahkan mengembangkan nya,nah dengan pola yang seperti ini lah Pengembangan open source software meluas. Maka bermunculanlah berbagai macam software yang dibuat berbasis open source ini yang  bisa di unduh melalui internet. Pola open source ini telah melahirkan developer-developer handal dari berbagai penjuru dunia.
     
    Tidak heran karena pola ini kita akan sangat mudah menemukan free software di internet dan kita tidak perlu mengeluarkan biaya karena ini adalah Open Source Software dimana  Soft Ware ini bebas dari lisensi pembuatnya. Jadi tidak ada alasan bahwa progran free itu program yang jelek karena program ini telah melewati banyak proses perbaikan yang terus menerus, dari program terdahulunya. Jadi jangan pernah berangapan bahwa free software selalu jelek. Dan saya sangat bersyukur dengan  adanya Open Source,karena dengan adanya Open Source program kita bisa mendapatkan program-program secara gratis menghindarkan kita dari pengunaan program  secara ilegal, lalu kita bisa melakukan pengembangan sesuka hati kita pada Open Source software tersebut,dan yang paling menyenangkan gratis.

     Selain itu open source sendiri di indonesia sekarang ini juga berkembang sangat cepat,kita bisa melihatnya dari banyak nya Blog-blog maupun forum - forum yang mengkhususkan diri pada pengembangan Open Source Software. Di sini para peminat Open Source dapat salaing berbagai informasi dan mempererat hubungan,bahkan tidak sedikit dari Forum - forum sederhana ini tercipta para progamer handal dari Indonesia,bahkan belakangan ini semakin sering saja diadakan lomba-lomba yang berhubungan dengan pengembangan Open Source software di berbagai daerah di Indonesia. Lomba-lomba ini juga dimaksudkan untuk merangsang generasi-generasi muda Indonesia untuk mau bersaing dalam hal IT dengan negara-negara lain. Dan dengan adanya Open Source banyak pihak yang di untungkan seperti di bidang pendidikan,bisnis  dan pemerintahan. 
Di Bidang pendidikan kita sangat diuntungkan,kenapa ? karena dengan adanya open source ini kita bisa merangsang para murid agar terampil dalam mengembangkan nya sehingga ke depan nya didapatkan generasi muda yang peka teknologi. 
Di bidang Bisnis sudah banyak peruasahaan yang mengunakan Open Source Software,salah satu contoh adalah Shell dan Statoil yang mensponsori Opendtect, Software Intrepetasi Seisimik yang bersifat open sourc, lalu  selain itu ada ConocoPhilips yang membangun Super Computer berbasis Open Source untuk membantu nya untuk melakukan Eksplorasi Migas. Untuk skala lokal, telkom dan samudera indonesia adalah dua perusahaan yang mempublikasikan tingkat adopsi open souce di perusahaan nya pada Global Conferences of Open Source 2009 di jakarta. Pada salah satu makalah samudera indonesia mengklaim berhasil menghemat 62% biaya pengunaan IT di perusahaan nya.
 Di bidang Pemerintahan juga  telah memakai Open  Source software sejak 2004 yang lalu ini ditandai dengan adanya gerakan IGOS (Indonesia Goes Open Source) (igos.web.id).

Sabtu, 02 April 2011

VGA (Video Graphics Adapter)

VGA (Video Graphics Adapter)



Apa itu VGA?
Mungkin beberapa dari kita ada yang sudah mengetahui apa itu VGA,namun ada juga beberapa dari kita yang sama sekali tidak mengetahui apa itu VGA,nah disini saya akan mengupas sekelumit apakah VGA itu apa,kegunaan nya serta beberapa cerita tentang persaingan dua raksasa produsen VGA.
 Graphics card, video card, atau VGA (Video graphic Adapter) Card adalah perangkat Output yang bertugas untuk mengolah data menjadi tampilan grafis atau teks di layar monitor. VGA berfungsi menghubungkan sistem komputer dengan monitor. VGA card membutuhkan aplikasi pendukung yaitu driver. Driver ini berfungsi sebagai perantara sistem operasi dan kartu grafis.
Komponen-komponen VGA card:
  1. GPU (Graphics Processing Unit)
    GPU adalah prosesor dari sebuah video card, dan berfungsi untuk pengolahan data gambar yang akan ditampilkan di layar monitor.
  2. Video Memory (VRAM)
    Berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara sebelum dan sesudah pemrosesan data pada GPU. Saat ini, umumnya berkapasitas antara 256MB sampai 2048MB.
  3. RAMDAC (Random Access Memory Digital – Analog Converter)
    Berfungsi mengubah gambar digital menjadi sinyal analog agar bisa digunakan oleh monitor.
  4. Bus Interface
    Berfungsi menghubungkan motherboard dengan kartu grafis. Saat ini, standarnya adalah PCI-Express.
  5. Display Interface
    Berfungsi menghubungkan kartu grafis dengan monitor. Ada banyak port display, namun, yang biasanya sering digunakan antara lain, D-Sub, DVI, dan HDMI.
  1. Heatsink Fan
    Berfungsi untuk mendinginkan GPU.
Terdapat 2 macam VGA card:
  1. VGA On-Board
    VGA yang sudah terintegrasi pada MotherBoard. VGA On Board menggunakan RAM sebagai Memory VGA.
  2. VGA Add-On
    VGA yang terpisah dengan motherboard yang memiliki bus interface semacam AGP atau PCI. Pada VGA Add On sudah memiliki Processor (GPU) dan Memory sendiri.
Cara Kerja VGA card
Saat aplikasi yang dijalankan ingin menciptakan sebuah citra, aplikasi tersebut akan meminta bantuan pada driver kartu grafis. Driver grafis akan mendengarkan instruksi, baik dari OS atau dari aplikasi, kemudian mengambil data digital yang diperlukan dan mengkonversikannya menjadi sebuah format yang dimengerti oleh kartu grafis tersebut.
Setelah itu, driver menyalurkan data digital yang baru diformat tersebut kepada kartu grafis untuk melakukan rendering. Data tersebut berjalan menuju kartu VGA melalui slot pada motherboard (AGP/PCI-E).
Setelah disalurkan ke kartu grafis, data akan dikirimkan ke memori kartu grafis sebagai tempat penyimpanan sementara. Kemudian GPU akan mengambil data digital tersebut lalu mengubahnya menjadi pixel.
Pada titik ini, pixel belum siap untuk ditampilkan ke layar. Pixel tersebut akan dikirim kembali ke Video RAM untuk disimpan. VRAM terhubung langsung pada RAMDAC yang bertugas menterjemahkan image ke signal analog agar bisa digunakan oleh monitor. Selanjutnya, RAMDAC mengirimkan gambar final kepada monitor melalui display interface, kabel, hingga ke monitor.
Jika kita hendak memilih VGA,kita hal pertama yang harus kita lihat adalah besarnya memory dari VGA itu,karena makin besar memori yang dipunyai,makin jelas dan halus juga display yang akan dihasilkan.
Saat ini,dunia VGA Dipegang oleh 2 produsen besar yaitu ATI oleh ATI Technologi inc. Dan Nvidia yang mengeluarkan berbagai seri Nvidia.Kedua perusahaan tersebut saling bersaing ingin membuktikan produk siapa yang paling sempurna.Masing masing pabrikan memiliki produk unggulan,dimana ATI mengunggulkan ATI Radeon dan Nvidia mengandalkan Nvidia GeoForce.Kedua produsen tersebut juga bekerja sama dengan berbagai produsen pc untuk menyematkan masing-masing kartu grafisnya sebagai 1 paket penjualan.Tidak hanya itu saja,mereka berlomba-lomba untuk dapat berkombinasi dengan produsen game,yang notabenya dalam sebuah game,kejelasan,kejernihan,kehalusan gambar akan menjadikan nilai tambah dari game itu sendiri.Tetapi,untuk saat ini para produsen game lebih banyak menggunakan Nvidia untuk VGA mereka dan ini juga bukan berarti ATI kalah dari Nvidia.
Dibawah ini urutan hirarkir VGA atas kemampuan 2 produsen berbeda. Dapat dijadikan referensi untuk membeli VGA, apakah memilih produk Nvidia atau ATI dengan urutan  performa


GeForce
Radeon

Discrete: HD 5970
Discrete: GTX 295, GTX 480
Discrete: HD 4870 X2

Discrete: HD 5870
Discrete: GTX 470
Discrete: HD 4850 X2
Discrete: GTX 280, GTX 285
Discrete: HD 5850
Discrete: 9800 GX2, GTX 260, GTX 275
Discrete: HD 4870, HD 4890, HD 5770, HD 5830
Mobility: HD 5870
Discrete: 8800 Ultra, 9800 GTX, 9800 GTX+, GTS 250
Discrete: HD 3870 X2, HD 4850, HD 5750
Mobility: HD 4850, HD 5850
Discrete: 8800 GTX, 8800 GTS 512 MB
Go (mobile): GTX 280M, GTX 285M
Discrete: HD 4770
Mobility: HD 4860
Discrete: 8800 GT 512 MB, 9800 GT
Go (mobile): 9800M GTX, GTX 260M (112), GTS 360M (GDDR5)
Discrete: HD 4830, HD 5670
Mobility: HD 5770, HD 5750
Discrete: 8800 GTS 640 MB, 9600 GT, GT 240 (GDDR5)
Go (mobile): 9800M GTS, GTX 160M
Discrete: HD 2900 XT, HD 3870
Discrete: 8800 GS, 9600 GSO, GT 240 (DDR3)
Go (mobile): GTX 260M (96), GTS 150M, GTS 360M (DDR3)
Discrete: HD 3850 512 MB, HD 4670, HD 5570
Mobility: HD 3870, HD 5730, HD 5650
Discrete: 8800 GT 256 MB, 8800 GTS 320 MB, GT 220
Go (mobile): 8800M
Discrete: HD 2900 PRO, HD 3850 256 MB
Mobility: HD 3850
Nah disini saya juga akan menceritakan sedikit tentang sejarah persaingan dua raksasa produsen VGA ini, Di mata para gamer hanya ada 2 produsen chip grafis yang mereka lirik, yaitu Nvidia dan ATI. Baik Nvidia maupun ATI memiliki penggemarnya sendiri. Para fans ATI selalu menganggap bahwa kualitas gambar yang dihasilkan videocard ATI lebih baik dibanding Nvidia. Sedangkan di kubu Nvidia, penggemarnya menyatakan sebaliknya. Betulkah kualitas gambar videocard ATI saat ini lebih baik daripada Nvidia? 

Anggapan mengenai lebih buruknya kualitas gambar videocard Nvidia sebenarnya muncul di tahun 2003, tepatnya ketika Nvidia meluncurkan seri Geforce FX seri 5000 yang notabene sebuah blunder fatal yang tercatat sebagai sejarah hitam di perjalanan karir Nvidia. Buruknya kinerja Geforce FX saat itu membuat Nvidia melakukan trik untuk meningkatkan kinerja dengan menurunkan kualitas gambar. Hal ini justru semakin memperburuk reputasi mereka dan membuka peluang bagi ATI untuk merebut singgasana. Saat itu chip grafis andalan ATI yaitu Radeon seri 9000 terbukti mampu mengalahkan Geforce FX dalam kinerja maupun performa. Di saat itulah anggapan bahwa kualitas gambar videocar ATI lebih baik daripada Nvidia mulai tertanam di hati sanubari para gamer.
Namun kini 8 tahun telah berlalu, dan Nvidia telah melewati mimpi buruknya. Dimulai dari peluncuran Geforce seri 6000 yang membanggakan Shader Model 3, Nvidia mulai berusaha mengalahkan ATI dalam hal kualitas gambar. Di era 2005, Geforce seri 6000 mampu menoreh keunggulan dalam hal dukungan Shader Model 3 dibanding ATI X300/700/800 yang saat itu belum mensupport fitur tersebut.
Sadar akan kelemahan terserbut, di tahun 2006 ATI akhirnya juga memberikan dukungan Shader Model 3 di seri X1000 mereka, sehingga potensi bagi videocard Nvidia dan ATI untuk menghasilkan kualitas gambar yang baik kini sama.
Menyadari hal itu, Nvidia sebagai produsen chip grafis no. 1 tentu tak mau tinggal diam. Serangkaian cara mereka lakukan untuk lebih unggul dibanding ATI. Bila di era 2003 mereka melakukan trik penurunan kualitas gambar yang berujung menjadi sebuah blunder fatal, kini mereka mencari cara lain yang lebih cerdas untuk mengalahkan kualitas gambar videocard ATI. Cara tersebut adalah dengan berkonspirasi bersama para game developer untuk menjatuhkan ATI.
Sebagai produsen chip grafis no.1, Nvidia memiliki segudang uang untuk diselipkan di celah-celah kantong para programmer & game developer. Dengan begitu game buatan mereka akan berpihak ke kubu Nvidia. Atau dengan kata lain kualitas gambar game tersebut akan menjadi lebih buruk bila dijalankan pada videocard ATI.

Nvidia cukup serius dalam menjalankan strategi konspirasi ini. Bahkan mereka mempropagandakan strategi ini sebagai TWIMTBP (The Way It’s Meant To Be Played).
Bila sebuah game menyandang logo TWIMTBP, berarti game tersebut dibuat dengan campur tangan Nvidia di dalamnya, dan sudah dipastikan kualitas gambar / kinerja terbaik hanya akan didapat bila menggunakan videocard Nvidia. Secara logika saja, tentu mustahil bila sebuah game yang disponsori Nvidia ternyata tampilannya sama baiknya bila menggunakan ATI.
Para fans ATI sering berdalih bahwa masalah kompatbilitas/kualitas gambar pada beberapa game adalah masalah driver yang dapat dihilangkan dengan update driver ATI Catalyst, mereka tak menyadari bahwa problem tersebut sebenarnya adalah problem yang berasal dari gamenya dan sengaja dibuat oleh game developernya bagi pengguna ATI. Jadi update driver ATI tidak akan memperbaiki problem tersebut.
Tampaknya strategi konspirasi ini dianggap cukup berhasil oleh Nvidia, sehingga mereka kian hari kian agresif dalam merangkul para game developer. Hingga saat ini, nyaris 90% game yang beredar di pasaran dibuat dengan campur tangan Nvidia di dalamnya.gapan mengenai kualitas gambar videocard ATI lebih unggul daripada Nvidia pupus sudah. Dalam prakteknya, kualitas gambar pada image videocard ATI terlihat lebih buruk dan bermasalah di banyak game.
Hal ini sebenarnya bukan karena ketidak becusan ATI membuat chip grafis, namun karena kelihaian Nvidia dalam menggandeng game developer untuk mensabotase kualitas gambar videocard ATI di banyak game.
Apakah sabotase yang dilakukan Nvidia merupakan kecurangan?
Di mata konsumen, tindakan yang dilakukan oleh Nvidia bukanlah sebuah kecurangan. Sebab konsumen tetap mendapat kualitas gambar terbaik bila menggunakan videocard Nvidia. Nvidia juga sudah memperingatkan di awal game dengan adanya logo atau peringatan bahwa tampilan terbaik hanya akan didapat bila menggunakan videocard Nvidia.
Jadi bila ada pengguna videocard ATI yang kecewa karena “rusaknya” kualitas gambar, itu karena salah mereka sendiri kenapa tidak menggunakan videocard Nvidia untuk bermain game tersebut.
Jamuan makan malam dan berbagai suguhan kenikmatan lainnya membuat para game developer akhirnya rela melakukan apa saja untuk menjatuhkan ATI.
Konspirasi dengan game developer tampaknya merupakan strategi jitu yang dilakukan sang CEO sekaligus pendiri Nvidia yaitu Jen-Hsun Huang.
Dengan konspirasi Nvidia bersama game developer, maka sehebat apapun ATI berinovasi untuk meningkatkan kualitas grafis videocard mereka, hasilnya tetap akan sia-sia saja karena game yang dirilis ternyata tidak memanfaatkan keunggulan yang dimiliki videocard ATI, bahkan kualitas gambar pada videocard ATI malah sengaja diturunkan dengan munculnya berbagai problem.
Dalam perang kualitas gambar, ATI menggembar-gemborkan keunggulan Radeon seri X1xxx dibanding Geforce seri 7 dalam hal kemampuan menjalankan FSAA+HDR secara berbarengan. Sekalipun penggunaan FSAA+HDR akan menurunkan performa secara signifikan sehingga hanya layak diterapkan pada videocard 2 juta, namun Nvidia tentu mewaspadai keunggulan ATI dalam hal ini. Oleh karena itu beberapa game sengaja dirancang (atas pesanan Nvidia) agar tidak bisa menjalankan FSAA+HDR secara berbarengan sekalipun menggunakan ATI X1xxx (misal: Splinter Cell Chaos Theory). Tak hanya itu saja, beberapa game ternyata juga mampu menjalankan FSAA+HDR sekalipun menggunakan Geforce seri 7 (misal: Half Life 2, NFS Most Wanted). Di sini terlihat bahwa keunggulan fitur hardware dapat dimentahkan oleh design programming game. Melalui design programming game itulah Nvidia bersama pembuat game menurunkan (mensabotase) kualitas gambar pada videocard ATI.
Disini terbukti bahwa kenggulan teknis mampu dikalahkan oleh strategi bisnis.
Pepatah lama di dunia balap jalanan mengatakan : “Tidak perlu repot-repot merancang mobil paling cepat bila anda tahu cara jitu untuk menggembosi ban mobil lawan”